Sirius X

需要無視の自己満足ブログです。

複雑化への懸念

Category:Rockman Reanimated, ゲーム開発 Comment:0

eye-catch

最近投稿が少ないのが気に入らない。。。

それよりもゲーム開発の進捗が悪いのが何よりも不愉快😫

なんとかしたいです。

何はともあれソースコードの複雑化を恐れるあまり、コードがほとんど書けてない。

それよりも一度書いたコードが動かなくなり、葉っぱかけられ半ば半ギレ気味でリビジョンを戻してしまった。

これはやってしまった感が💦

そんな事をしながらデザインパターンの研究も兼ねて進めてはいるのですが、
思った以上に結果が得られておらず苦悩の日々です…(´・ω・`)

綺麗なコードが書きたい!


なんとも馬鹿正直というか、ためらいもなく言ってしまっているが、
金持ちになりたい!!とでかい声で叫び走り回る子どものように、
私は欲望丸出しの中二病患者です😂

そんな事を書くためにこんな記事を書き起こしているわけではないのだが…

オブジェクトの移動と背景スクロールの同期処理


ここからゲーム開発の話題。

通常横スクロールアクションゲームと言えば、プレイヤーキャラクターが中心から軸を動かさず、それに追随する形でBG(背景)マップがスクロールをするのだが、結局この仕組みではプレイヤースプライト制御と背景グラフィック制御が同期していると言い換える事ができる。

ただしそれは単純な話ではない。

では、スプライトデータ処理とBGデータ処理を同じクラスの中で大量のメソッドとして書くのか?
という話をしたい。

そんな事はできるはずもない。

それではクラス管理をする意味が根底から崩れてしまう。

そうなるとスプライトデータ制御クラスでもない、BGマップ描画制御でもない、座標の移動処理を決定する何か別の処理を書く必要がある。

しかしそれは本当にオブジェクトとして成り立っているのだろうか?

どうも私もこの文章を書きながら思ったのだが、
オブジェクトとデータの概念を履き違えているような気もする。

そもそもオブジェクトとは何なのか?

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